
En
cuanto a este héroe y con esta build, nos encontramos con el héroe que
mayor capacidad de curación instantánea aporta a el equipo, siendo de
gran utilidad contra composiciones de daño instantáneo.
Aunque es un héroe cuerpo a cuerpo, su montura instantánea te aporta gran capacidad de
movilidad en las peleas usada correctamente, permitiéndote entrar, salir
o distraer con facilidad.
TALENTOS
- Nivel 1: Quizá uno de los talentos que mas me pense en esta build debido al nerfeo de “Totem de sanación” en que cualquier habilidad podía eliminarlo teniendo que dominar su posicionamiento. Aún así sigo viéndolo el talento mas viable, ya que poniéndolo en el momento oportuno y en el sitio oportuno, sigue aportando mucha cura a tu equipo.
- Nivel 4: Dado al os problemas de mana de Rehgar, a nivel 4 iremos por el talento “Corazón Feral”, con el cual aumentaremos nuestra capacidad de regeneración de mana y vida en un 50% cuando estemos en forma de lobo. Esto nos facilitara seguir en las peleas mayor tiempo y no tener que volver tan rápidamente.
- Nivel 7: Uno de los talentos indiscutibles de este personaje es “Escudo de Tierra”. Este talento genera un escudo a ti o a tus aliados que absorbera daño. Esto permitira mantener mayor tiempo a tus aliados vivo y facilitara la tarea de curar con tu heroica con mayor facilidad y sin errores.
- Nivel 10: Aquí es cuando nuestro poder de curación aumenta exponencialmente, “curación ascentral” permitirá literalmente levantar la vida entera a cualquier aliado que haya sufrido mucho daño. Creo que con esto no se necesita añadir nada mas.
- Nivel 13: Uno de los mayores problemas de Rehgar es quizá que no aporta el daño que otros apoyos aportan dejándolo en ocasiones en solo curas y, aunque su transformación en lobo (Z) aporta un 100% de daño en tu siguiente ataque, su rango es limitado y es un ataque melee. Esto yo lo intento solucionar a nivel 13 con el talento “Embestida Feral” que cuando realizar tu transformación en lobo (Z) tu siguiente ataque básico hace un 200% de daño y embiste al enemigo,saltando sobre el.
- Nivel 16: Otro gran talento de Rehgar, tanto defensivo como ofensivo, “Totem de Agarre Terrestre” aumenta el rango de lanzamiento de tu “E” e inmoviliza un segundo a los enemigos alcanzados, esto te permite lanzar tu “E” con mayor seguridad y usarlo, tanto para los que persigan a tus Asesinos, como para los que intenten escapar de la pelea.
- Nivel 20: Y llega otro talento de supervivencia para tu equipo (sí, otro más). Esto es “Escudo de la Tormenta” que escuda a tus aliados un 20% de su vida máxima. Este escudo sumado al talento de nivel 7 mas tu ultimate hace que, realizado correctamente y posicionado, ningún miembro de tu equipo pueda ser bursteado en segundos.
Rehgar, como hemos dicho, es el mayor insta-healer del juego para
mantener a tus aliados con vida, pero no es facil de dominar. Esto es
debido a que no tiene habilidades de daño directas (como la Q de
alafeliz), habilidades mixtas de daño y curación (como la W de Uther) o
CC y daño (Como la R de Uther).
Debido a que es un Apoyo Melee y
no tiene habilidades de daño directas, su posicionamiento es
fundamental, porque aunque su “Z” aporta daño y velocidad no tiene
ningún salto (al 13 su salto con Z es solo ofensivo).
Recordaros
que hay que elegir muy bien cuando aportar daño con vuestra “Z” ya que
una vez realizado el ataque, no podréis volver a transformaros en lobo
durante los siguientes 3 segundos y podéis quedaros vendido en medio de
la pelea o tener que usar vuestras habilidades sobre ti mismo.
Recordar
también que la buena colocación de vuestro “Totem de sanación” es
vital, ya que mientra teneis vuestras habilidades en enfriamiento aporta
una curación en área extra a tu equipo.
PROS
– Grandísima cantidad de curación directa.
– El escudo aporta también daño en area para herir a tus enemigos o hacer campamentos rápidamente.
– Con el talento de nivel 13 se convierte en un gran “finisher” eligiendo correctamente el momento.
– Mecánicas sencillas.
– Bueno para ayudar a huir a tu equipo y perseguir enemigos.
– El escudo aporta también daño en area para herir a tus enemigos o hacer campamentos rápidamente.
– Con el talento de nivel 13 se convierte en un gran “finisher” eligiendo correctamente el momento.
– Mecánicas sencillas.
– Bueno para ayudar a huir a tu equipo y perseguir enemigos.
CONTRAS
– No es demasiado viable contra composiciones de daño sostenido y repartido.
– No tienes movilidad, hay que elegir bien el momento de cuando aportar el daño.
– Facil de jugar pero dificil de dominar.
– Alto consumo de mana.
– No aporta CC como otros apoyos.
CONCLUSIÓN
Rehgar es un magnífico Apoyo que en las manos apropiadas generara un
enorme dolor de cabeza a tus enemigos con su cantidad insana de curación
y su capacidad de movimiento rápido. Pero si no lo dominas y no sacas
ventaja de su pasiva de transformación no aporta el daño ni el CC de
otros apoyos, por lo que dominarlo correctamente es fundamental para que
sea una opción viable sobre Uther o Brightwing.
Hasta aquí la guía de hoy, dejadme vuestra opinión vía comentarios abajo o en Twitter y sugeridme el próximo campeón del cual queréis la siguiente guía.
¡Nos vemos!
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.